Calendrier de l'Avent, Jeux Vidéo, La Chouette

Avent 2017 ○ De la Neige et des Cadavres

Aaaah, Décembre.
Ce mois où tu as défoncé deux calendriers de l’avent à toi tout·e seul·e, ton compte en banque en cadeaux et en taxe d’habitation, et où tu dois subir en prime le repas en famille traditionnel et son lot d’horreurs (opinions d’un autre temps, hommage à Johnny jusqu’à quatre heures du matin, blagues made in BFMTV sur l’écriture inclusive, pulls de Noël à pompons). Alors quoi de mieux que la festive période de Noël pour… parler d’autre chose et se taper un petit jeu vidéo d’horreur ?

Personnellement, l’horreur, j’adore ça. J’en consomme de manière compulsive depuis ma fin d’adolescence, comme pour rattraper toutes ces années sans matière première. Pour autant, cette consommation est essentiellement passée par les séries télé, les films et la littérature, et très peu par les jeux vidéo (les araignées de Skyrim qui te tombent sur le coin de la tête ne compteraient apparemment pas). En vacances chez une amie, j’ai eu l’occasion de tester Until Dawn, et j’ai des tonnes de choses à dire dessus.

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Un terrifiant cheval de bois.

Quand je te dis qu’Until Dawn est un jeu d’horreur, tout est relatif, parce qu’il s’agit d’un mélange de genres : Horreur et Survival (association classique s’il en est), mais aussi Exploration et Narratif. Ce qui est déjà moins usuel. Si tu ne sais pas ce que je veux dire par Narratif, je parle de ces jeux (parmi lesquels Heavy Rain ou plus récemment Life Is Strange et tous les Telltale) qui sont plutôt du côté narratif de la Force, et qui se proposent un peu comme des films ou des séries interactives. Until Dawn te propose donc de contrôler les héros débiles de ton film d’horreur type Massacre à la Tronçonneuse, qui n’en a pas rêvé ?

Le jeu débute à Blackwood Pines, une montagne achetée par les richissimes parents de Josh et ses sœurs, les jumelles Hannah et Beth. Lors d’une soirée où ils ont invité leurs amis dans le chalet familial, ces derniers décident de faire une petite blague à Hannah, qui s’enfuit dans la montagne, bien vite rejointe par sa sœur, ayant trouvé tout ça moyennement drôle. Les conséquences en seront bien funestes puisqu’on… ne les reverra jamais. Un an plus tard, Josh invite à nouveau Sam, Rick, Ashley, Emily, Matt, Mike et Jess, pour une autre soirée dans ce même chalet afin de tourner la page et de rendre un dernier hommage à ses sœurs. Mais on comprend très vite qu’ils ne sont pas seuls sur cette montagne. Tout ce petit monde aura à peine le temps de poser ses valises avant d’être pris en chasse par quelque chose… ou quelqu’un.

Toi tu vis, toi tu vis, toi tu meurs
Notre fieffée bande de galopins

Je suis entièrement d’accord avec toi, c’est juste le scénario de base de la moitié des slashers qui ont pu être tournés depuis l’invention du cinéma, mais curieusement, ça ne m’a pas dérangée, d’autant que, même si on part d’une situation clichée au possible, le scénario finit par nous emmener là où on ne l’attendait pas. Il ne faut pas non plus s’attendre à quelque chose d’extraordinaire : le travail d’écriture est efficace à défaut d’être original, en fait. Les codes du genre sont respectés : un tueur, des adolescents bourrés d’hormones, on se sépare en groupes de un pour aller inspecter l’ancien cimetière indien… Clairement quand on est un habitué, on ne s’y perd pas. Ce qui fait qu’Until Dawn ne sera pour toi un jeu d’horreur que si tu consommes le genre de manière périodique (le marathon annuel de films d’horreur d’Halloween, quoi).

On retrouve clairement l’aspect narratif du jeu car il est entrecoupé de petites séquences « Previously in The Walking Dead » qui te font le résumé de ce que tu viens juste de vivre, ce qui casse le rythme mais te permet aussi de faire une pause (pour changer tes sous-vêtements souillés si tu es trop sensible, ou passer la manette au voisin si tu joues en bonne compagnie). Généralement, ces moments de coupure sont annoncés par des scènes où on incarne un personnage invisible lors d’une séance chez le psy. Qui est peut-être un des personnages les plus anxiogènes du jeu, du reste. Celui-ci te demande de définir certains éléments qui auront leur importance par la suite, et sert de transition entre les chapitres. D’ailleurs il est interprété par l’acteur Peter Stormare (que tu as vu dans The Big Lebowski, Fargo ou encore Minority Report), et il est loin d’être le seul personnage modélisé après quelqu’un de célèbre. On compte parmi les têtes les plus connues Rami Malek (Mr. Robot) qui joue Josh, Nichole Bloom (Shameless) qui joue Emily, et bien sûr, Hayden Panettiere qui joue Sam.

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Car oui, parlons-en des personnages. La manière dont on te les montre au début te donne envie de les tuer toi-même, ce qui est assez paradoxal. Ils te sont présentés au fur et à mesure de leur arrivée au chalet, chacun accompagné d’une petite phrase expliquant qui est quoi dans le groupe, et de trois traits de caractère. Ce qui est peu, mais déjà deux de plus que dans un film d’horreur. On jouera alternativement tous les personnages, mais certains reviennent bien plus souvent que d’autres. Quand on met sur pause, on a d’ailleurs un chouette gros plan animé du visage du personnage qu’on contrôle, accompagné de barres permettant de suivre l’évolution du caractère du personnage en fonction de son choix, et aussi le niveau d’entente qu’il a avec les autres protagonistes. Ce qui est plutôt pratique pour découvrir la personnalité de chacun et pour comprendre la dynamique de leur groupe : Emily est l’intello garce, Mike est le tombeur du groupe, Sam est l’élément stabilisateur, Chris est le plaisantin un peu geek, Ashley l’introvertie, Jess est la bimbo de service, Matt est le sportif ET la minorité ethnique (je t’avais bien dit qu’on t’épargne aucun poncif du genre)…

L’avantage certain, c’est qu’au fil du temps et des épreuves dont ils devront se sortir, ton rapport aux personnages évolue. En ce qui concerne Emily, par exemple, j’avais hâte qu’elle se fasse trucider au début du jeu, mais suite à son parcours, j’ai révisé mon jugement. Vraiment, c’est là que le jeu est réussi pour moi. Le fait de contrôler chaque personnage à tour de rôle pendant ces huit à dix heures de jeu te permet de les découvrir plus en profondeur et te donne de l’empathie pour eux, alors que tu peux regarder un psychopathe massacrer la moitié du cast d’un film sans t’émouvoir. Parce qu’ils n’étaient que des gugusses stupides et interchangeables qui n’apparaissaient même pas dix minutes à l’écran. On s’attache finalement doucement mais sûrement à certains personnages, pour notre plus grand malheur, parce que ce jeu, le Game Over, il connaît pas. Tu trouvais ce héros sympa comme tout ? Ne foire pas tes QTE, sinon il va mortellement se vautrer dans un ravin et l’histoire continuera sans lui !

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Niveau ambiance, le jeu est vraiment efficace, la tension est là tout du long. Le problème c’est que pour en être vraiment imprégné·e, il faut attendre d’avoir dépassé une tonne du plus gros cancer de l’histoire du film d’horreur : le screamer. Lors des deux premiers chapitres, la tension est amenée au forceps en essayant de te faire sursauter toutes les deux minutes, et franchement c’est relou, d’autant que le jeu n’en avait pas besoin. Devoir explorer un chalet gigantesque dans lequel la lumière ne marche pas et autour duquel rôde un mec avec une machette, ou arpenter les chemins de montagne armé·e d’une lampe torche en sachant ce qui est arrivé aux deux dernières qui ont eu cette idée lumineuse, c’est suffisant pour se faire pipi dessus.

Dans Until Dawn, tout est centré autour de l’effet papillon, vraiment tout. Tes choix de joueur·se influencent l’histoire : en fonction de ton parcours, tu peux finir le jeu avec quelques victimes… ou avec un seul survivant. Comme le jeu ne propose pas de sauvegarder manuellement, il est impossible de relancer ta partie avant la mort d’un héros. Une QTE ratée, un choix précipité et c’est la fin pour l’un de ces personnages qui, au début, te gonflaient tellement : c’est assez horrible de sauver ton héros favori pendant sept heures pour le voir massacré en un clin d’œil à dix minutes de la fin. Comme on t’oblige à assumer tes décisions, chaque choix, même le plus anodin, peut nous plonger dans des abîmes de réflexion, et la pression est encore renforcée par des choix munis de timers. Même l’inaction est considérée comme un choix valide, et parfois c’est même la solution qui peut te sauver la vie. Le résultat, c’est qu’on a l’impression d’être réellement en charge, voire même qu’on pourra déjouer le scénario et s’en sortir sans dommages.

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Le jeu propose une feature pour alimenter ta psychose de joueur : les totems.
Dans ce jeu, l’exploration est très importante. Lors de tes pérégrinations dans le chalet, la montagne ou encore les mines, il te faudra chercher des indices. Il s’agit parfois d’objets, de photos, et plus souvent de documents, qui te permettront de mieux comprendre l’histoire de la montagne ou les relations entre les personnages. Tout découvrir n’est pas nécessaire pour finir le jeu, mais plusieurs écrans te sont proposés pour garder sous la main les éléments récoltés. Parmi eux, un écran appelé Effet Papillon te montre tes choix importants et leurs conséquences sur le long terme, un autre te montre la liste des indices que tu as récolté au fil du jeu, un autre te montre les totems que tu as croisés. Tout au long du jeu, tu les trouveras disséminés un peu partout, déclinés en plusieurs couleurs pour signaler des significations différentes (danger, perte, conseil, chance et mort). Chacun d’eux te révélera un pan du futur : le ramasser t’enverra un flash sur une situation potentielle à venir. À toi de te torturer la tête pour deviner quel personnage le totem concerne, et ce qu’il faut faire pour éviter le présage ou au contraire pour le voir se réaliser.

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Autre point positif : ce jeu est sublime. Sans rire, on se croirait dans un film, il n’y a pratiquement aucune différence entre les cinématiques et les phases de jeu. Clairement, on sent que l’animation des fessiers féminins a été soignée, mais pas que. Même si le jeu se déroule en grande partie dans des endroits sombres, on s’en prend quand même plein les yeux. Les personnages sont modélisés avec fidélité (et crois-moi, on peut foirer de la motion-capture), et les expressions sont très fidèlement retranscrites, sans parler des effets de lumière. Vraiment, niveau visuel, ce jeu est une perle. Ce qui a tendance à te rendre dingue quand tu as l’impression de contrôler de véritables personnages, c’est de buter connement dans des cadrans de porte ou des barrière qui sont pourtant à quelques mètres de distance.

Le gros souci : la gestion de la caméra. Tous les plans de caméra sont choisis à la manière d’un vieux Resident Evil, fixes et placés dans des endroits clé. Pendant les premières heures de jeu, tu as vraiment l’impression de voir l’évolution des personnages depuis la cachette du tueur ou via un système de caméras installé sur place, et le choix des angles de vue amène par lui-même une anxiété supplémentaire. Là où le bât blesse, c’est que la gestion de caméra pendant les phases de jeu est dirigée par le gyroscope de la manette : c’est l’horreur à prendre en main. D’un stick tu diriges les pas de ton personnage et de l’autre son regard (et donc le téléphone portable qui lui sert de lampe torche). Ce n’est pas rédhibitoire, mais quand même assez lourd.

Chapter6

Dans un jeu narratif de ce genre, le gameplay est très souvent minimaliste. Ici, tu pourras explorer, interagir avec les indices, effectuer les choix affichés à l’écran, et passer des phases de QTE (c’est-à-dire appuyer sur des touches montrées à l’écran dans un temps imparti). Autant que tu saches à quoi t’attendre. Pourtant le jeu utilise assez intelligemment les fonctions de la manette Dualshock : tu devras tourner les pages de livres avec le pad tactile, et t’empêcher de bouger la manette ne serait-ce que d’un millimètre lors de scènes pleines de tension.

En bref, je pense que tu l’as compris, j’ai beaucoup aimé ce jeu ! Malgré son orientation « horreur », il a beaucoup de choses à proposer et j’ai passé un super moment en y jouant. Tu l’as déjà essayé? Est-ce que Until Dawn te tente ? Dis-moi tout !

LaChouette

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